Regras

REGRAS:

0- O que é o "MEGASTONED WORLD RPG"?

Trata-se de um RPG com regras próprias no estilo medieval fantástico. Este RPG é absolutamente gratuito e será jogado virtualmente, através de algumas ferramentas e dentro do ambiente do facebook.

Para facilitar, vamos abreviar o nome para MWR !!!

1- Antes de qualquer coisa:

A- Antes de jogar o MWR, o interessado deverá entrar em contato com o GM (Game Master) e passar seus contatos de email e facebook para:

megastoned@zipmail.com.br

ou


B- Feito isso o interessado deverá baixar a "ficha do personagem" na seção downloads do site que será preenchida em conjunto com o GM. Todas as instruções necessárias serão passadas durante esse contato.

C- Apenas serão aceitos no jogo maiores de 18 anos. Por favor não insista! 

2- O jogo em si:

A- Não existe um dia certo para o jogo acontecer! Ele simplesmente vai rolando na página do facebook mesmo que com poucos ou apenas um jogador,por conta das "capsulas de hibernação". 

Capsulas de Hibernação
B- Caso tenha o mínimo de um jogador e o GM, todos os outros personagens ficam hibernando miniaturizados nas tais capsulas, sob a guarda do jogador ativo. Apesar de estarem junto desse jogador e assim locomovendo-se com ele, elas são indestrutíveis.

C- Assim que o jogador entrar na sala, automaticamente seu personagem sai da capsula de hibernação.

D- Caso tenham dois ou mais jogadores na página, antes de iniciar a partida um dos jogadores deverá se responsabilizar por carregar as capsulas de hibernação.

E- No MWR os jogadores só poderão jogar como HUMANOS, dentro da realidade medieval fantástica, no entanto poderão escolher apenas uma das classes abaixo, começando pela A e desenvolvendo-se até a G, mudando de classe a cada 1000 pontos!

Ladrão (classe dos ladrões)
CLASSE DOS LADRÕES

O jogador que optar pela classe dos ladrões iniciará o jogo como "mão grande" e com: uma adaga nível 1, uma vestimenta de couro com capuz simples nível 1, uma caneca de pequenas ilusões, uma sacola pequena e 10 florins (dinheiro do MWR).

Suas habilidades principais estão distribuídas nos seguintes campos: agilidade, camuflagem, destreza e habilidade.

Ladrões nunca poderão ter um alinhamento mais para o lado do bem, portanto o jogador poderá escolher um dos seguintes:  Circunstancial; Perverso; Maligno; Bestial.

A cada 1000 pontos o jogador poderá crescer dentro da sua classe, começando pela "1- Mão grande" e depois sequencialmente: 2- Gatuno(a), 3- Larápio(a), 4- Arruaceiro(a), 5- Ladrão, 6- Mercenário(a), 7- Assassino(a).



Arqueira (Classe dos arqueiros)

CLASSE DOS ARQUEIROS:

O jogador que optar pela classe dos arqueiros iniciará o jogo como "escoteiro" e com: um pequeno arco nível 1, um porta flechas com 20 flechas nível 1, um canivete, uma vestimenta de couro sem capuz simples nível 1 com cinturão nível 1, uma sacola pequena e 20 florins (dinheiro do MWR).

Suas habilidades principais estão distribuídas nos seguintes campos: destreza, visão, visão periférica, habilidade (inclusive para confeccionar pequenos arcos e novas flechas), paciência e "sangue frio".

Arqueiros poderão escolher um de todos os alinhamentos existentes no jogo: Iluminado; Bom; Razoável. Circunstancial; Perverso; Maligno; Bestial.

A cada 1000 pontos o jogador poderá crescer dentro da sua classe, começando pela "1- Escoteiro" e depois sequencialmente: 2- Arqueiro, 3- Arqueiro Mor, 4- Atirador, 5- Atirador Mor, 6- Artilheiro, 7- Atirador de Elite.

Guerreiro (Classe dos guerreiros)

CLASSE DOS GUERREIROS:

O jogador que optar pela classe dos guerreiros iniciará o jogo como "barraqueiro" e com: um elmo nível 1, um escudo nível 1, uma espada nível 1, uma armadura nível 1 (latão), uma sacola pequena e sem dinheiro.

Suas habilidades principais estão distribuídas nos seguintes campos: força, constituição e motivação.

Guerreiros poderão escolher um de todos os alinhamentos existentes no jogo: Iluminado; Bom; Razoável. Circunstancial; Perverso; Maligno; Bestial.

A cada 1000 pontos o jogador poderá crescer dentro da sua classe, começando pela "1- Barraqueiro" e depois sequencialmente: 2- Espadachim, 3- Guerreiro, 4- Cavaleiro, 5- Nobre, 6- Gladiador, 7- Guerreiro Celestial.

Mago (Classe dos magos)
CLASSE DOS MAGOS:

O jogador que optar pela classe dos magos iniciará o jogo como "aprendiz" e com: uma vestimenta sem capuz nível 1, um cinturão nível 1, um cajado místico (sem poder de corte) e sem dinheiro.

Suas habilidades principais estão distribuídas nos seguintes campos: concentração, leitura, ligação com forças sobrenaturais, etc.

Ao preencher a ficha o aprendiz deverá escolher um elemento que terá mais aptidão: fogo, água, terra, ar.

Magos poderão escolher um de todos os alinhamentos existentes no jogo: Iluminado; Bom; Razoável. Circunstancial; Perverso; Maligno; Bestial.
A cada 1000 pontos o jogador poderá crescer dentro de sua classe começando pela "1- Aprendiz" e depois sequencialmente: 2- Aprendiz Mor, 3- Mago, 4- Feiticeiro, 5- Animago, 6- Bruxo, 7- Bruxo Celestial.

OUTRAS CLASSES MENOS CONVENCIONAIS:

METAMORFO = Podem mudar de forma duas vezes ao dia, a princípio apenas para formas animais simples, depois, sequencialmente mais vezes ao dia e assumindo outras formas animais e não animais. Com o tempo e treinamento podem controlar o seu poder e transformar apenas uma parte do corpo, consumindo menos energia, Ex: transformar seus olhos em olhos de águia. Eles começam com vestimentas normais, características normais, uma profissão e 10 florins.

NECROMANTES = Ressuscitar pequenos animais a princípio, depois animais maiores e com muito treino até humanoides! Começam com vestimentas normais, características normais, uma profissão, um objeto que concentre poder (cajado ou amuleto ou outra coisa que o jogador ache interessante) e 10 florins.

MÚSICO = Através de um instrumento o músico tem o poder de hipnotizar pessoas, animais, etc. Quanto maior o seu nível, maior o seu poder. Podem também invocar elementos da natureza, figuras folclóricas, etc. (o instrumento pode ser uma flauta, violão, violino, etc.) Começam com vestimentas normais, características normais, uma profissão, o instrumento e 10 florins.

DANÇARINA = Com incrível poder sedutor, a dançarina(o) pode utilizar a sedução como arma para inúmeras circunstâncias. São excelentes espiões! Começam com vestimentas leves e coloridas, características normais, duas adagas do encantamento, um pingente que pode ler a mente das pessoas e 50 florins.

BOBO = O Bobo é um palhaço, o bobo da corte! Este tem o poder de tirar a seriedade e a concentração do ambiente. Tem habilidades semelhantes aos do ladrão e do mago iniciante. Este tem o poder de confundir o pensamento dos oponentes. As vestimentas são as clássicas do bobo da corte e seu chapéu tem poderes desconhecidos até pelo jogador, que poderá ser usado em casos extremos.  Características normais e 10 florins.

ACROBATA = Com uma vara na mão consegue fazer movimentos primorosos. Pode utilizar essa peça para ataque, defesa, saltos, etc. Tem grande habilidade, velocidade, constituição e destreza. vestes leves, características avantajadas para os itens citados e 10 florins.

ROUGE (VAMPIROS) = Estes conseguem drenar a energia dais coisas e dos seus oponentes e se utilizar dessas mesmas energias (características). Tem constituição fraca e se drenarem poder além de suas capacidades podem enlouquecer! A medida em que usam seus poderes para o bem, evoluem rapidamente nessa direção e assim funciona para o mal. No início a energia que drenam duram pouco ou mesmo podem não ter sucesso, com o tempo vão aperfeiçoando essa habilidade e podem se tornar muito poderosos no jogo. Começam com 10 florins.

BÁRBARO = Força descomunal, determinação e agressividade nas batalhas são suas marcas! Usam machados ou tacapes e não usam armaduras convencionais! Sua determinação é tão contundente, que ao se lançar na batalha podem deixar o oponente aterrorizado, medo ou em pânico! Possuem grande resistência ao frio. Começam com 50 florins.

CIGANOS = São capazes de ver o passado oculto e prever o futuro. Podem ser manipuladores e traiçoeiros quando voltados para o mal, ao passo que podem ser de grande utilidade nas comunidades quando usando seus dons para o bem. Características normais, começam com 10 florins.

ALQUIMISTA = Os alquimistas não são magos! Os alquimistas trabalham com a ciência fantástica para criarem poções, remédios, etc. Profundos conhecedores da natureza, podem manipular ervas, essências, criar fórmulas mágicas, etc. Podem ganhar uma boa grana durante o jogo. Características normais, começam com 100 florins

BEASTMASTER = Simplesmente controlador de feras! Mesmo no nível 1, começam com um animal para lhe ajudar. Ao longo do jogo pode acumular outros animais cada vez mais poderosos. Começam com características normais e começam com 10 florins.

JUMPERS = Podem tirar proveito do cenário e dar vida aos objetos, de forma que se tornem "soldados" dele: uma pedra, uma árvore, alterar o curso de rios, etc. Constituição fraca e começam com 10 florins.

3- As Raças:

Os jogadores só podem ser humanos, mesmo que especiais, mas ao longo do jogo podem se deparar com inúmeras criaturas que serão descritas sempre que houver necessidade. Entre elas: fadas, duendes, criaturas marinhas, homens animalizados, dragões, feras, etc.

4- Profissões:

Dependendo da classe escolhida, os jogadores deverão escolher uma profissão, qualquer uma que achar melhor desde que não seja muito conflitante com as habilidades do seu personagem!

5- Qualidades e defeitos:

Os jogadores poderão ao preencher a ficha, em comum acordo com o GM escolher uma ou mais qualidades para o seu personagem, no entanto saibam que para uma qualidade inserida, o GM irá inserir para o personagem duas características negativas.

6- Rodadas:

O jogo é baseado em turnos, ou seja, pequenos períodos de tempo onde você poderá movimentar seu personagem, assim como os demais jogadores, oponentes, etc.

Muitas vezes o GM irá orientar o jogador a rolar dados para determinar uma série de coisas, para isso, aconselho que o jogador acesse o link abaixo e deixe ele em sua área de trabalho:

http://rpgautomails.com/pbemdice

E deverá preencher da seguinte forma:

Rolador de dados virtual do MWR

1- Onde tem destinatários colocar o email do GM: megastoned@zipmail.com.br
2- Em campanha escreva de forma breve a situação.
3- Em personagem, escreva o nome do seu personagem
4- Em descrição adicional, colocar os detalhes da sua ação (o que pretende fazer)
5- Escolha o dado (D10 - Dez faces) como indicado na imagem, como iremos usar dois dados D10, clique na setinha ao lado do dado e deixe no número 2.
6- Cliquei no botão ROLAR DADOS! O resultado irá aparecer pra você e também será enviado para o GM que lhe dirá como aconteceu a ação

Boas Aventuras!!!